jueves, 24 de mayo de 2012

El Kalimocho, el cacharro del probe

El kalimocho (O calimocho) es una bebida alcoholica que se suele usar en los botellones propios de los fines de semana españoles. Esta formado por vino y cualquier refresco de cola. Supuestamente beber esta bebida es una tradición de los jóvenes españoles, pero no se han podido encontrar pruebas de sus orígenes, ya que cuando los científicos entrevistan a un espécimen de estas fiestas, suele esta ebrio. Mucha gente ha muerto por esta bebida en estas fiestas. Los medicos diplomados dicen que por intoxicacion etílica, pero los indigenas de las fiestas en las que se usa esta bebida dicen que mueren cuando es gran dios "Khali" se lleva sus almas y las lleva al nirvana de esta religión.



Origen 

El Kalimotxo con dicho nombre fue inventado en las fiestas del puerto viejo de Algorta (Getxo, Bizkaia, España). Estando en fiestas, los mozos del pueblo tenían vino en los chamizos y resulta que estaba picado, entonces uno dijo para echarle coca-cola, lo probaron y vieron que estaba bebible y me parece que a uno de esos chavales le llamaban kali y a otro amigo motxo, de ahi su nombre. El nombre y popularidad que habia adquirido la bebida se fue extendiendo a otros pueblos y llego la fama a la empresa Cocacola, que rápidamente registro la marca.

Obtención del "kalimocho" 

El kalimocho es fácil de hacer,

Esquema de elaboración del kalimocho.
 y sus ingredientes también son fáciles de conseguir. Basicamente se compone de vino y cola, pero se le puede añadir un componente más. Aunque fácil de hacer, puede que seas o muy vago o muy pobre, o simplemente eres muy tonto para juntar en una botella cola y vino. En ese caso puedes robar a desconocidos o a amigos. El sistema de robar es el mismo en los dos casos pero se divide en tres importantes factores, o la víctima esta sobria (acaba de llegar), esta borracha, o muy borracha.
  • Víctima sobria
En el caso de que esté sobria tendrás que tener reflejos y cuidado, ya que está al 100% de sus capacidades, y tiene muchas probabilidades de darse la vuelta y pillarte, y en ese caso puede pegarte y molerte a palos por ladrón, o puedes inventarte una excusa para huir. Si no te pilla has obtenido tu kalimocho, pero el porcentaje del éxito está en el 5-10%, por lo tanto no te puedes hacer ilusiones, tienes que ser rápido, recuerda las lecciones del maestro de karate de cuando fregabas el polideportivo, tienes que tener la mente en blanco, así que procura no dormirte.

Típico consumidor del Kalimocho.
  • Víctima borracha
En este caso la víctima está entre el 50% y el 60% de sus capacidades, pero puede ser violenta e irracional, pero será mas fácil que si estuviera sobrio. Tienes que distraerle de alguna manera, lanzando una piedra a los matorrales o acercarte y decirle "ese tipo alto y musculoso te ha mirado mal", asi se distraerá, y ya de paso se replanteará su vida. En este estado es fácil conseguir el calimocho, pero estas "personas" solo aparecen entre las 3-4 de la mañana, y como en todo el mundo, los hay mas listos que otros. Y aqui queremos ir a lo seguro.
  • Víctima muy borracha
En este caso, la víctima está entre el 0% y el 10% de sus capacidades, por lo que será facil. Unicamente tienes que acercarte corriendo, saltando, tarareando... puedes acercarte incluso dando palmadas o dando golpes con tapas de cubos de basura, en este estado estará tan borracha la víctima que hagas lo que hagas (excepto saltandole encima) no se despertará. En este caso es el menos productivo de los tres, ya que para estar en este estado de embriaguez es necesario beberse botellas y botellas de kalimocho, por lo que normalmente queda un tercio de la botella, o está vacía.
  • Conclusión
El método más productivo y fácil es el de la víctima borracha, es relativamente fácil distraerle y suele tener botellas llenas o medio llenas.

Formas más limpias de obtención de kalimocho 


Efectos secundarios.
Otra manera es compralo en tiendas de chinos, o adquirirlo de vendedores ambulantes, bien envasado, conservado, escupido y cumpliendo todas las normas que impone sanidad. Muchas veces vienen con tropezones, nutritivos tropezones que flotan en la bebida con numerosas patitas que ves moverse en un intento por sobrevivir. Si eso te repugna, estate tranquilo, estarás tan borracho que no te importará siquiera si es de color verde. Tras tomarlo notarás los efectos básicos de la embriaguez, pero esta receta de calimocho te hará sentir más rápido, fuerte, y con capacidad de volar.

Efectos de una noche bebiendo calimocho 


Etiqueta de las botellas de kalimocho.
Los efectos al principio son: Bienestar, un aumento del autoestima, gran capacidad de cortejo de paredes con agujeros... Todo marcha bien, pero eso es temporal, pues, al dia siguiente, o te despiertas en un calabozo con resaca y ganas de vomitar, o en una cama con una chica que no conoces y tienes pelos en la lengua, y no recuerdas nada. Tu foto aparece en un periodico en el cual, debajo de tu foto pone: "se busca por conducta obscena". Al levantarte te encuentras con que la chica en realidad tiene barba, pechos, pelo en ellos, una gran nuez y un bulto en la zona genital. No sabes que hacer, te duele la cabeza, la boca, la espalda, el ano... Y vas al baño, te miras en el espejo y tienes el tatuaje de un unicornio en la cara.

Tiempo ingesta de kalimocho 

Se suele empezar a los quince años de edad y se acaba a los 25, lo cual son... emh... uno, dos.. bueno muchos años. Tras tantos años de ingesta de kalimocho, se acaba teniendo el coeficiente intelectual de una patata. Lo cual te da incapacidad de conseguir ningún trabajo y/o estudio, apartando la posibilidad de morir joven. Normalmente se acaba con una novia que te dejó porque se te averió la moto, ni un duro... pero ahí esta la solución, los padres con los que llevas viviendo 25 años, y que te acogeran hasta los 34, que te obligarán a cojer un empleo, aunque sea de prostitución masculina, para que pagues una comida caliente. Poco después de que te deje esa chica con cresta, sales con una chica de tu edad, formal, con buenas intenciones, una mente pensante y un trabajo, te obliga a terminar la ESO y el bachillerato, y te obliga a tener sepso con ella, acabas con dos hijos, y cuando ellos cumplen 20 te suicidas, vas al infierno te sodomizan y te pasas la eternidad feliz y contento.

Derivados del kalimocho 

También los pijos (o gente cool) han deseado agregar esta bebida a su cultura, pero claro era en sí una bebida muy burda y por tanto tuvieron quee darle el punto pijo de distinción creando ¡El KALI-MORA!, el mayor y absurdo intento de refinar una bebida como el Kalimotxo. Otros han decidido hacer como ellos dicen el "Euskal Herria", en el que al kalimocho agregan kiwi... ¡Por dios!¡kabenzotz!.
Hay gente que ha hecho experimentos con bebidas que no congenian, como por ejemplo naranja o limón; a esta especie de kalimocho se le denomina en ciertos lugares kaliguay. También existe la variante del Pitilingorri (pene rojo, id a saber por qué), una mezcla de vino y kas limón.Cabe decir que para los puristas es una aberración, pero para los borrachos sin más, todo vale. Hay quien ha probado vino blanco con limón, eso no es motxo ni es nada. Que el vino tinto vaya con cocacola no es sólo por el color.
Pero por el amor de Dios, jamás, ¡jamás lo mezcléis con Tang!
Y también nos encontramos el KALIZER o KALIVEZA, que viene a ser la mezcla en proporcion 50% kalimocho, 50% zerveza, esto es para cuando ya vas contento, y proporciona un sabor extraño, no desagradable, pero extraño... el modo de preperacion es: obtener una garrafa de 5 litros a la que se le introducen 2,5 litros de calimocho, y 2,5 litros de zerveza, se cierra el tapón, y para mezclarlo bien te vas a la cuesta mas alta de tu pueblo, y tiras la garrafa rodando...cuando se pare en el final de la cuesta, ya estará bien mezclado y listo para tomar.
Posible variante para gente aburrida de la cola es la muy versatil sangria, que consiste en añadir frutas variadas y en sustituir el vino por, a saber, bebida espumeante de naranja, vodka, ron, ginebra... o todas juntas si quien se la va a beber es guiri.

Otras acepciones 

Desde muy antiguo el misterioso y místico brebaje compuesto por vino de mesa de uva no exportada y Coca Cola es conocido en Chile como Jote, compañero de juergas de hippies, cumas y flaites, y también de cuicos aunque estos últimos lo nieguen. Se dice que su origen y receta son de Jotelandia, una región danesa.

Sabias que...? 

  • ...Tu has ido a un botellón, pero no te acuerdas?
  • ...<inserta tu nombre aquí> ha ligado en un botellón?
  • ...Ligó con otro hombre?
  • ...Tu no habias cumplido los 12 cuando ya estabas de botellón en botellón?
  • ...por eso tienes menos neuronas que una piedra?
  • ...ahora mismo tienes resaca?
  • ...piensas ir hoy mismo a un botellón?
  • ...ir con tu hermano/a pequeño a un cumple y tomar tacitas de té de rosas no es ir de botellón?
  • ...te has tomado mas marihuana en estas fiestas que ahora mismo estas intentando escribir en una piedra?
  • ...has bebido tanto kalimocho que permanentemente tu nivel de alcohol en sangre va a ser del 15%?
  • ...lo anterior es mentira?
  • ...que vas a morir de intoxicación etílica en 20 minutos?
  • ...que lo anterior no tiene nada que ver con E.T?

Nuestra alegre juventud

El objeto de esta misiva es la de reivindicar una generación.  La de todos aquellos que nacimos entre los 70 y 80 (un par de años arriba, años abajo), la de los que estamos currando de algo que nuestros padres ni podían soñar, la de los que vemos que el piso que compraron nuestros padres ahora vale 20 o 30 veces más, la de los que estaremos pagando nuestra vivienda hasta los ¡60 años!. Nosotros, no estuvimos en la Guerra Civil, ni en mayo del 68, ni corrimos delante de los grises, no votamos la Constitución y nuestra memoria histórica comienza con las olimpiadas del '92. Por no vivir activamente la Transición se nos dice que no tenemos ideales y eso que sabemos de política más que nuestros padres y de lo que nunca sabrán nuestros hermanos pequeños y descendientes. Somos la última generación que hemos aprendido a jugar en la calle a las chapas, la peonza, las canicas, la comba, la goma, el rescate o el bote bote y, a la vez, somos la primera que hemos jugado a videojuegos. Hemos ido a parques de atracciones o visto dibujos animados en color. Los Reyes Magos no siempre nos traían lo que pedíamos, pero oíamos (y seguimos oyendo) que lo hemos tenido todo, a pesar de que los que vinieron después de nosotros sí lo tienen realmente y nadie se lo dice. Se nos ha etiquetado de generación X y tuvimos que tragarnos 'bodrios' como: Reality Bites, Melrose place o Sensación de vivir, que te gustaron en su momento, pero... vuélvelas a ver, verás que chasco. Somos la generación de Compañeros, de Al salir de clase...Lloramos con la muerte de Chanquete, con la puta madre de Marco que no aparecía, con las putadas de la Señorita Rottenmayer. Somos una generación que hemos visto a Maradona hacer campaña contra la droga, que durante un tiempo tuvimos al baloncesto como el primero de los deportes (Gracias Chicho!). Hemos vestido vaqueros de campana, de pitillo, de pata de elefante y con la costura torcida; nos pusimos bombers sin miedo a parecer skin heads. Nuestro primer chándal era azul marino con franjas blancas en la manga y nuestras primeras zapatillas de marca las tuvimos pasados los 10 años (Esas J'hayber!). Entramos al colegio cuando el 1 de noviembre era el día de Todos los Santos y no Halloween, cuando todavía se podía repetir curso. Fuimos los últimos en hacer BUP y COU,  y los pioneros de la E.S.O. Hemos sido las cobayas en el programa educativo, somos los primeros en incorporarnos a trabajar a través de una ETT y a los que menos les cuesta tirarnos del trabajo... Siempre nos recuerdan acontecimientos de antes que naciéramos, como si no hubiéramos vivido nada histórico. Nosotros hemos aprendido lo que era el terrorismo contando chistes de Irene Villa, vimos caer el muro de Berlín y a Boris Yelsin borracho tocarle el culo a una secretaria; los de nuestra generación fueron a la guerra (Bosnia, etc.) cosa que nuestros padres no hicieron; gritamos OTAN no! bases fuera!, sin saber muy bien qué significaba y nos enteramos de golpe un 11 de septiembre. Aprendimos a programar el video antes que nadie, jugamos con el Spectrum, odiamos a Bill Gates, vimos los primeros móviles y creímos que Internet sería un mundo libre. Somos la generación de Espinete, Don Pimpón y Chema 'el panadero farlopero'.Los q recordamos a Enrique del Pozo cantando con ganas abuelito dime tu...). Los mundos de Yupi y las pesetas rubias con la jeta de Franco en algunas de ellas. Nos emocionamos con Superman, ET, los Goonies o En busca del Arca Perdida. Los del bocata de chorizo y mortadela y también Phosquitos, los Tigretones eran lo mejor, aunque aquello que empezaba (algo llamado Bollycao) no estaba del todo mal. Somos la generación del coche fantástico, Oliver y Benjí... La generación que se cansó de ver las mamá chicho. La generación a la que le entra la risa floja cada vez que tratan de vendernos que España es favorita para un mundial. La última generación que veía a su padre poner la baca del coche hasta el culo de maletas para ir de vacaciones. La última generación de las litronas y los porros, y qué coño, la última generación cuerda que ha habido. La verdad es que no sé cómo hemos podido sobrevivir a nuestra infancia!!!! Mirando atrás es difícil creer que estemos vivos en la España de antes: Nosotros viajábamos en coches sin cinturones de seguridad traseros, sin sillitas especiales y sin air-bags, hacíamos viajes de más de 3h sin descanso con cinco personas apretujadas en el coche y no sufríamos el síndrome de la clase turista. No tuvimos puertas con protecciones, armarios o frascos de medicinas con tapa a prueba de niños. Andábamos en bicicleta sin casco, ni protectores para rodillas ni codos. Los columpios eran de metal y con esquinas en pico. Salíamos de casa por la mañana, jugábamos todo el día, y solo volvíamos cuando se encendían las luces. No había móviles. Nos rompíamos los huesos y los dientes y no había ninguna ley para castigar a los culpables. Nos abríamos la cabeza jugando a guerras de piedras y no pasaba nada, eran cosas de niños y se curaban con mercromina (roja) y unos puntos y al día siguiente todos contentos. Íbamos a clase cargados de libros y cuadernos, todo metido en una mochila que, rara vez, tenía refuerzo para los hombros y, mucho menos, ruedas!!! Comíamos dulces y bebíamos refrescos, pero no éramos obesos. Si acaso alguno era gordo y punto. Estábamos siempre al aire libre, corriendo y jugando. Compartimos botellas de refrescos y nadie se contagio de nada. Sólo nos contagiábamos los piojos en el cole. Cosa que
> nuestras madres arreglaban lavándonos la cabeza con vinagre caliente (o los más afortunados con Orión). Y ligábamos con los niñ@s jugando a beso, verdad y atrevimiento o al conejo de la suerte, no en un Chat. Éramos responsables de nuestras acciones y arreábamos con las consecuencias. Sabias que se rifaba una ostia si vacilabas a un mayor. No había nadie para resolver eso. La idea de un padre protegiéndonos, si trasgredíamos alguna ley, era inadmisible, si acaso nos soltaba un guantazo o un zapatillazo y te callabas. Tuvimos libertad, fracaso, respeto, éxito y responsabilidad, y aprendimos a crecer con todo ello. Eres tú uno de ellos?? ¡Enhorabuena! Pasa esto a otros que tuvieron la suerte de crecer como niños, antes de que todos estos niñatos que hay ahora que se creen algo y no tienen respeto ni educación a nadie destrocen el mundo en el que vivimos. GRACIAS!!! Un saludo a todos! Cuidaros y que os vaya bien!!!

jueves, 17 de mayo de 2012


Manowar : “The Lord of Steel” 

La banda norteamericana de heavy metal Manowar lanzará su nuevo disco de estudio bajo el nombre de The Lord of Steel el próximo 16 de junio, exclusivamente en iTunes y a través de la tienda online de la banda. En la misma fecha, la edición número 233 de la revista inglesa Metal Hammer incluirá un CD y una copia digital de la nueva producción.
El trabajo fue mezclado y masterizado en Wisseloord Studios en Holanda, junto a los ingenieros Ronald Prent y Darcy Proper, con quienes han colaborado por largo tiempo, y entre sus canciones se cuentan “”Annihilation”, “Hail, Kill and Die!” y “El Gringo” – que es parte de un film del mismo nombre dirigido por Eduardo Rodriguez y protagonizado por Scott Adkins (The Expendables 2)-, tracks que también estarán disponibles en la web oficial de la banda.
Al contrario de su anterior producción, Gods of War (2007), éste no será un disco conceptual ya que cada tema relatará una historia distinta, pero manteniendo su visión de rectitud, honor y todos los elementos que las fanáticos de Manovar adoran. “¡Este nuevo disco está lleno de brutalidad y sonido crudo! Sus cabezas volarán completamente”, comentó el bajista Joey DeMaio.
Manowar será cabeza de cartel en numerosos festivales en el próximo verano europeo, entre los que se incluyen Os Fest en Rumania (16 de junio), Gods of Metal en Italia (21 de junio), Getaway Rock en Suecia (6 de julio) y Dortmunder Music Week en Alemania (9 de julio), fechas en las que mostrarán su nuevo material, además de celebrar el décimo aniversario de una de sus placas más populares:Warriors of the World (2002).

Zarpa .- Esto es heavy metal


Zarpa es un grupo valenciano de heavy/rock . Tiene como componentes a Vicente Feijóo: voz y Guitarra Vicente Romero: Bajo y Coros Rafa Játiva: Guitarra Bienvenido godoy: Batería




Discografía

  • 1978 - Los 4 Jinetes del Apocalypsis ( EP)
  • 1982 - Angeles o Demonios
  • 1984 - Herederos de un Imperio
  • 1987 - En Ruta Hacia Europa
  • 2000 - Zeta
  • 2002 - Luchadores de Paz
  • 2004 - Infierno
  • 2007 - El Yunque Contra el Martillo
  • 2009 - Concierto 30 Aniversario Iberia audio
  • 2009 - Iberia

Novedad literaria metálica

Desde que William Burroughs acuñase el término Heavy Metal en su libro Nova Express y Steppenwolf lo incorporasen a la letra de su ‘Born To Be Wild’, bajo esa denominación se encierran ya más de cuatro décadas de música cargada de sentimiento, fuerza creativa, intensidad sonora… características que además de en sus impresionantes puestas en escena en directo, se han plasmado de manera muy significativa en grandes discos que han escrito las páginas más brillantes de la historia del género. Esas obras musicales, esos álbumes que han marcado la evolución del Heavy Metal a lo largo de toda su historia, son los que en este libro se recopilan y analizan, en su contexto histórico, cultural y estilístico.
Todos los estilos, sub-estilos y tendencias del Heavy Metal son analizados, desde los discos que dan origen al propio Heavy Metal como tal estilo -Jimi Hendrix, Cream, Led Zeppelin- a los álbumes más legendarios de los nombres sagrados del género como AC/DC, Rainbow, Judas Priest, Iron Maiden, Scorpions, Van Halen, Metallica, Guns N’Roses… pasando por el Hard Rock Retro, el Thrash Metal, el Metal Progresivo, los sonidos alternativos o el Power Metal. En fin, todos los grandes discos cuya escucha es imprescindible para poder entender un mundo musical tan inmensamente heterogéneo, fecundo y rico como el del Heavy Metal.

jueves, 10 de mayo de 2012

Saratoga - Revolución

Hoy sale el nuevo disco de Saratoga, "Némesis", producido por Niko Del Hierro y Tony Hernando, mezclado y masterizado por el alemán Roland Grapow (Helloween, Masterplan) y la portada corrió a cargo del Colombiano Felipe Machado (Blind Guardian, Gamma Ray, Rhapsody).

El track list de lo nuevo de la banda de Niko Del Hierro es el siguiente:

01. Juicio Final
02. Hasta el día más oscuro
03. La última frontera
04. Revolución
05. Perversidad
06. Después del silencio
07. Maltratador
08. El último vals
09. Corazón Herido
10. Condenado
11. Angel o demonio

Aqui teneis el video oficial del tema Revolución, para hacernos una idea de como sonara esta nueva andanada de heavy metal



lunes, 7 de mayo de 2012

Real Oviedo - Rayo Vallecano B

Victoria que no nos vale para nada. Mejor haber hecho los deberes en momentos claves de la temporada. Pancheta vete a la mierda. A la plantilla habría que tirarla al rio pero con el Albertito atao a un buen pedrusco (no sea que consiga salir a flote). Otro año perdido....PENOSO




domingo, 6 de mayo de 2012

Dünedain - La rosa negra


Tony Delgado inicia de forma prematura este proyecto en 1996, pero no es hasta 2002 que el grupo empieza a rodar como tal. Ese año graban su primera maqueta y comienzan a dar sus primeros conciertos.
En marzo de 2004 publican de forma autoproducida una segunda maqueta con 12 temas "Dünedain", de la cual se distribuyen más de 900 copias, a pesar de no contar con distribución.
En septiembre de 2005 firman un contrato discográfico con la compañía Pies Records. Tras un año sin apenas actividad ni planes, se rompe de forma bilateral el contrato y Dünedain se decantan por la autoproducción.
En 2007 Dünedain lanzan el álbum “La luz de mi oscuridad”. Este disco, de 11 temas, incorpora cinco temas regrabados de su anterior maqueta (2004) y seis nuevos. Fue mezclado por Karlos Creator, editado en 2008 por el sello discográfico Akeloo y distribuido por Avispa en toda España. El disco es presentado en una pequeña gira que recorre varias ciudades (Madrid, Zaragoza, Salamanca, Lugo, Burgos, Barakaldo...).
En 2009, Dünedain vuelven con nuevo disco autoproducido, “Buscando el norte I”, grabado en los Rock Studios de Karlos Creator. Contiene seis temas que constituyen la primera parte de una obra pensada en dos entregas. Dünedain presentan este disco en una gira de diez fechas en las que regalan este CD con la entrada de los conciertos. La gira y el disco fue muy bien acogido por la crítica y el público.
A finales de 2009 Dünedain publican "Buscando el norte II : La tierra de los sueños". Se trata de la segunda parte del proyecto "Buscando el norte" y aporta siete nuevas canciones. Para su grabación vuelven a contar con Karlos Creator.
"Buscando el norte II" fue acogido con gran éxito entre público y crítica. Prueba de ello es la gira de más de 14 fechas que hicieron para presentar esta obra por toda España.
En octubre de 2010, Dünedain comienzan una gira junto al grupo de heavy metal Zenobia, tras haberse conocido en el Soul of Metal 2010. Ambos grupos lanzan el single "Unidos por el metal" que sería el himno oficial de la gira. La gira "Unidos por el metal" recorrerá un total de 13 ciudades de España.
En diciembre de 2010, como colofón al proyecto "Buscando el norte", Dünedain publican un CD edición especial, que reúne las dos partes de "Buscando el norte" en un único CD, más un tema extra grabado para la ocasión. Además, acompañan la primera tirada con un DVD que recoge sus videoclips, una entrevista a Tony, parte de la actuación que dieron en Madrid en marzo de 2010 y algunos extras más.


Ankhara - No mires Atrás

Ankhara fue un grupo español de heavy metal, con claras y marcadas influencias de power y metal progresivo. Fundado en 1995, se disolvió en 2004.



Metal Law

Metal Law es una banda Traditional Heavy Metal formada en Berlín Alemania comenzó con el nombre de Reudig en 1997. el año 2004 sacaron su primer disco llamado Hunter & Prey bajo el nombre de Reudig luego el 2006 pasaron a llamarse Rapid Fire y posterior mente la banda se cambió el nombre a Metal Law que hasta el momento tienen 2 discos la banda esta influenciada por bandas como Judas Priest, Iron Maiden, Saxon y Manowar su mas notable influencia la idea de Metal Law es tocar metal igual como sonaba en los ochenta.



miércoles, 25 de abril de 2012

Horóscopo Heavy metal


Crysis 3


La llegada de un nuevo videojuego de Crysis a la industria del videojuego siempre supone un evento de suma importancia. La trayectoria de sus desarrolladores, Crytek, tiene buena culpa de ello, y es que no sólo se dedican a crear motores gráficos a la vanguardia, sino que también son un referente en uno de los géneros más admirados por los usuarios: los "shooters".
Dos componentes que combinados dan lugar a una auténtica explosión de acción. Crysis 3, el próximo título dentro de la laureada serie de los alemanes, es otro renovado ejemplo de ello. Tal vez vaya a dejar muy poco margen de tiempo -apenas dos años- para mejorar sustancialmente a sus predecesores, pero al menos se va a apostar por una trama muy reformada, con importantes cambios en una invasión alienígena que cada vez se está haciendo más feroz en el planeta Tierra.

El depredador

 
Prophet vuelve a ser otra vez protagonista indiscutible de una aventura donde, como novedad, ya no seremos la presa, sino el cazador. Los papeles de tornan en la Nueva York de 2047, que se presenta encapsulada en lo que se conoce como un "nanodome" gigante, creado por la corrupta Cell Corporation con el fin de controlar a la humanidad. Dicho en otras palabras, NY City Liberty Dome es el escenario de la ocupación de nuestros queridos "aliens", una selva urbana con abundante vegetación, árboles y pantanos.
¿Nuestra misión? Una de absoluta venganza en la que deberemos dirigiremos a Prophet para descubrir la verdad que oculta esta drástica transformación. Y es que, aunque se diga que estas futuristas cápsulas han sido levantadas para proteger y limpiar de alienígenas a estas metrópolis, todo el mundo empieza a sospechar que todo responde a un deseo encubierto de dominación global. Ese será el desencadenante que nos hará luchar por lo que nos pertenece, rifle y nanotraje en mano, para acabar con los Alien Ceph que pueblan cada esquina de este prometedor "shooter" en primera persona.
Uno del que Rasmus Hojengaard (director de desarrollo creativo) se muestra especialmente orgulloso, arrojando términos como "jugabilidad sandbox adaptativa" entre las características principales de Crysis 3. Una de las críticas de los usuarios al anterior juego tuvo que ver con el abandono de la libertad de exploración del primer Crysis. Para alegría de estos aficionados, hemos de decir que se volverá a los entornos abiertos, aunque sin olvidar las zonas más pasilleras donde se enfaticen aspectos como el dramatismo o la claustrofobia.
En palabras de los desarrolladores: "Queremos traer lo mejor de los dos videojuegos anteriores, pero sin que ello signifique hacer otra vez lo mismo. Nuestra intención es la de captar lo mejor de Crysis y Crysis 2 para dar lugar a un tercer videojuego que siga resultando fresco e innovador".

¡Aquí mi arma, aquí mi nanotraje!

 
Ese debe de ser el principal motivo por el que se añadan a la acción nuevas armas, que también enfaticen el carácter depredador de nuestro protagonista. Así, el arco (o "compound bow") se presenta como la arma más icónica del programa, capaz de hacernos sentir una inyección de novedad a la hora de apuntar y disparar. Pero no sólo eso. Por supuesto, regresa igualmente el nanotraje, ahora con nuevas funciones que nos aporten ventajas estratégicas durante los combates.
Esto lo pudimos presenciar durante la demostración jugable en el reciente "showcase" que EA celebró en la ciudad de Londres. Allí se nos refrescó la memoria con la habilidad de camuflarnos para atacar a enemigos por la espalda; pero también se nos presentaron nuevas técnicas, como las de "hackeo", ideales para tomar el control de los artefactos alienígenas, como torretas que hagan nuestro camino de venganza más llevadero si cabe.
No se nos quiso desvelar ninguna función más del nanotraje, aunque Crytek insistió en que esperáramos nuevas noticias al respecto, ya que estas novedades van a jugar un papel relevante en el éxito del juego. Tanto como las armas, que aunque la mayor parte estén de regreso (como la SCARAB o la escopeta "jackal"), tendremos otras adicionales que nos permitan poner en juego una descomunal cadencia de disparo -en el caso del fusil de asalto "typhoon"- o ser unos auténticas fieras en las distancias cortas -gracias a la ametralladora "felyne"-.

La introducción de la "kill cam" no hace más que enfatizar un resultado final realmente competente que sólo genera dudas en la vertiente IA (Inteligencia Artificial). Resulta difícil realizar una valoración sin haber probado el título -sólo se nos permitió visualizar una demo- pero, sin reinventar nada lo que ya hemos visto en los mejores exponentes del género, parece que Crysis 3 va a mejorar a su predecesor.

En palabras de Rasmus Hojengaard: "Trabajar en PC y consolas al mismo tiempo es algo muy difícil en términos de tecnología, pero con esta entrega hemos ganado experiencia, con lo que vamos a tener más tiempo para pulir aspectos como la IA". Una Inteligencia Artificial que no solamente estará presente en enemigos alienígenas, sino también en rivales humanos (su presencia está confirmada) controlados igualmente por la máquina.

El regreso de una bestia tecnológica

 
Y no podemos olvidarnos del cerebro que hace que todo esto funcione correctamente: elCryEngine 3, motor gráfico que soporta DirectX11 en PCs y que, en declaraciones de sus responsables, "va camino de conseguir que Crysis 3 se convierta no sólo en el juego más avanzado de la saga, sino también en el mejor del mercado dentro del género". Valientes palabras para un videojuego que ya os podemos asegurar que estará muy por delante enPC, resolviendo así una de las exigencias de los usuarios, sobre todo al ver cómo se había resuelto Crysis 2.

Prototype 2


Prototype 2 es un videojuego de Radical Entertainment que ha sido publicado el 24 de abril 2012 y es la secuela de Prototype. Al igual que el original, será publicado por Activision, propietario de Radical Entertainment. El juego tendrá un nuevo protagonista, el sargento James Heller, y su mision será destruir el virus Blacklight. Heller trata de matar a Mercer, ya que su família murió a causa del virus Blacklight. Es un videojuego de mundo abierto desde una perspectiva en tercera persona. El juego fue anunciado en Spike VGA Awards del 2010.

Al igual que Alex Mercer, James Heller pueden cambiar de forma y asumir la identidad de otras personas y recuerdos. Para asegurarse de que los enemigos no abrumar al jugador, Radical ha creado un sistema de esquivar y nueva IA, más realista. Heller será capaz de utilizar las armas en el juego, como la extracción de los cañones fuera de un tanque y usarlo contra los enemigos. Heller también se puede sorprender a incautos enemigos humanos, se inyecta el virus de la luz negra en ellos y crear un "BioBomb" de ellos para hacer estallar los objetos, enemigos y tal. James Heller también tiene una mayor velocidad, movimiento, fuerza, resistencia, tiempo de recuperación y tiene un sentido de sonar. Radical ha declarado que los poderes será más significativo, que vendrá en las mutaciones y mejoras que permiten a los jugadores decidir cómo quieren jugar como Heller. Para dar a los jugadores más poder en el juego, los desarrolladores han añadido zarcillos. Zarcillos brotan del brazo de Heller y se puede utilizar para una variedad de propósitos, como el acercamiento en el entorno del juego. Los jugadores pueden usar zarcillos para aplastar a los objetos en otros objetos, como un automóvil en un tanque o viceversa. Además, los jugadores pueden encadenar a los enemigos en "redes", al igual que las habilidades de Spider-man , para que sean vulnerables a ataques. Los jugadores son capaces de extraer los enemigos por la mitad. A diferencia de la original, Heller no se le dará sus misiones por una persona, sino a elegir él mismo. Piratería en BlackNet, un sistema de Blackwatch que los detalles de las operaciones militares y las tres áreas de NYZ, Heller elige sus propias misiones. BlackNet permitirá a Heller a las operaciones de búsqueda que pueden interrumpir o tomar el control de para sus propios fines, o encontrar a gente importante que le permitirá aprender más acerca de lo que se ha convertido en causa del virus de la luz negra. También le ayudará a saber más acerca de Alex Mercer y por qué éste mató a su familia. Las misiones que se pueden seleccionar se puede misiones secundarias (sub-misiones) o ampliaciones de la misión principal que le dicen a Heller más información sobre el Virus de luz negra.


Modo de juego

Llevando a cabo 14 meses después de Prototype, Nueva York, Nueva York estilizada y cero (NYZ), se ha dividido en tres regiones. Cada región está afectada por cómo Nueva York es por el Virus de luz negra. La zona roja es la casa de Alex Mercer, en el que el virus de luz negra crece sin trabas, crece y muta. La zona amarilla es un área de triage llena de barrios marginales y los pobres, es muy concurrida y mientras el virus se desarrolla allí, es como mínimo. La Zona Verde se parece a una no infectada ciudad de Nueva York, excepto que es una presencia Blackwatch pesados. James Heller tendrá las misiones de cada zona y la dificultad de cada misión dependerá de la zona en la que se lleva a cabo in Blackwatch se acredita como ocupando y controlando NYZ, pero se dice que Nueva York en realidad pertenece a Alex Mercer, aunque este último ha convertido en un fantasma y sólo se ve pocas veces y aún así sólo una pequeña muestra de él por una fracción de segundo puede ser atrapado. Debido a la mutación del virus, Heller no es del todo como Mercer en términos con el virus. La mutación del virus le ha otorgado zarcillos, que hacen que la apariencia de Heller más fluido y orgánico que hick metálico, delgado de Mercer, los insectos quitina coloración similar a la sangre de negro a secas.
Desarrollo
El desarrollo del juego comenzó poco después del éxito popular del primer juego y ha estado en desarrollo durante tres años. El juego fue mostrado por primera vez en el 2010 de Spike VGA Awards en diciembre. El juego fue revelado después de ser el foco principal de la edición de abril de 2011 Edición de EGM. Fue expuesta en EGM y EGMI en 2011 revela muchos detalles nuevos sobre la trama del juego, los personajes y la jugabilidad. Los gráficos del juego han sido completamente actualizados, los edificios son mucho más detallados junto a la deformación de los vehículos, los mutantes y los seres humanos son mucho más realistas . También se reveló que los jugadores podrán utilizar a los seres humanos como bombas para destruir otros enemigos con los que los niveles de destrucción en el juego sería mucho más "divertida".
En junio de 2011, se confirmó que Prototype 2 no tendría modo multijugador online. Se había declarado que si bien era un concepto de diversión en los juegos de acción en tercera persona, al final fue no sólo un concepto necesario para hacer un mejor juego. Ken Rossman, sin embargo, declaró que Prototype 2 tendría contenido descargable. Radical, sin embargo, recientemente contrató a los programadores en línea, con lo que la idea de que hay varios jugadores en línea en el juego una vez más. Para promover el juego, Radical Entertainment ha lanzado un Facebook app para el juego. La aplicación se llama BlackNet, el nombre de sistema de misiones del juego, y permite a los aficionados trabajar juntos para "hackear" la interfaz. Hacking que permitirá a los aficionados descubrir una serie de videos, entrevistas y otros detrás de las escenas de contenido, todo en el período previo al lanzamiento del juego. También a través de Facebook, Radical dio a conocer que iban a anunciar algo grande para el prototipo 2 a ComiCon . Esta fue la habilidad de dejar que la gente en el juego, que también lanzó el primero de los tres trailers que detalla la historia de Prototype 2.




martes, 24 de abril de 2012

Max Payne 3

Uno de los juegos de acción más esperados de esta primera parte del año es Max Payne 3, es decir, el renacer de una de las series de su género más queridas y populares. Además todos sabemos el mimo y el cuidado que suele poner Rockstar en sus producciones, algo que se repetirá una vez más en este título. Recientemente hemos podido disfrutar de una interesante y entretenidísima sesión multijugador (de unas dos horas y media largas de duración) en la que pudimos probar tres de los modos de juego que disfrutaremos en la versión final del mismo. Y estas son las impresiones que nos dejó dicho modo online.







Excitante e innovador

 
Estas dos palabras son las que mejor definen las sensaciones que nos deparó el modomultijugador online que pudimos disfrutar durante nuestra visita a las oficinas de Rockstar en Chelsea, Londres. En la misma participamos 10 jugadores simultáneamente (casi todos periodistas especializados, más algún que otro miembro de Rockstar), si bien es necesario apuntar que la versión final podrá acoger a un máximo de 16 participantes. Fueron tres las modalidades en las que nos vimos envueltos en dicho evento, modos que llevaban por nombre Team DeathMatch, Max-Sesino y Guerra de Bandos.

La sesión la iniciamos con la primera de estas opciones, Team Deathmatch, modalidad muy apropiada para empezar a conocer el funcionamiento del multijugador en términos generales y que más tarde os comentaremos. Este modo funcionaba de manera bastante convencional a lo observado en otros títulos similares, teniendo que hacer equipo y eliminar al mayor número posible de rivales en un límite de tiempo estipulado. Esta opción también permitía (en sesiones privadas) personalizar un amplio número de aspectos como el número de participantes, tiempo, etc. Directo y fácil de asimilar.

Tras el "calentamiento" que supuso el siempre divertido Team DeathMatch, llegó el turno de probar la interesantísima opción Max-Sesino. Según sus propios creadores admiten y reconocen, esta modalidad pretende recuperar la esencia de la popular modalidad Dead Man Walking recogida en la segunda parte de esta saga, si bien su funcionamiento incorporará sendas modificaciones. Así, el inicio de este modo será similar al ya citado Team DeathMatch, si bien en este caso el primer jugador que consiga eliminar a un oponente pasará a convertirse en Max, mientras que el primero en fallecer será Passos (ya sabéis, el socio de Max en el modo Campaña).

Y a partir de este momento, el enfoque de esta opción dará un giro total. La gracia de Max-Sesino consistirá en que los dos jugadores que asuman el rol temporal de Max y Passos deberán sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible a las acometidas del resto de los jugadores, cuya misión consistirá precisamente en acabar con ambos personajes. Para compensar esta desigualdad numérica, tanto Max como Passos contarán con ciertas ventajas como armas más contundentes, tiempo bala, etc., siendo además muy recomendable el entendimiento de uno y otro para conseguir mantenerse con vida lo máximo posible. Cuando uno de los dos personajes muera, el papel de Max y/o Passos pasará a otorgarse a otro jugador, para lo que la CPU tendrá en cuenta tanto el daño provocado por cada uno de los jugadores en la víctima en cuestión así como quién fue el responsable del “tiro de gracia”.

Es justo reconocer lo divertido y excitante que nos pareció esta modalidad, que nos hizo disfrutar tanto que apostamos a que conseguirá hacer lo propio entre los usuarios cuando aparezca la versión final.

Sin embargo, el plato principal del evento iba a ser el postre, dado que Guerra de Bandosterminó por convertirse (al menos en nuestra opinión) en el modo que más diversión proporcionó de todos. Y es que más que un modo, será una especie de suma de varias modalidades juntas.

La gracia de esta opción es que se compondrá de varias rondas diferentes que funcionarán por equipos y de maneras diversas y, en función de cómo evolucionen unas y otras, el juego irá adaptándose en consecuencia. Por citar varios ejemplos, unas veces teníamos que participar en variaciones de Capture the Flag (Capturar la Bandera), en otras debíamos hacer detonar bombas o desactivarlas (en función del bando en el que militáramos), más tarde nos tocaba encontrar maletines que debíamos llevar a un lugar seguro, acto seguido era necesario proteger a uno de nuestros compañeros que actuaba como diana andante… La oferta de submodalidades y objetivos era tremenda.

El título siempre nos sorprendió con múltiples variaciones, y además se las ingeniaba para mantener un buen balance entre el potencial de cada uno de los equipos o bandos. Está claro que para sus creadores esta va a ser la modalidad estelar de Max Payne 3 en su vertiente multijugador.