miércoles, 25 de abril de 2012

Horóscopo Heavy metal


Crysis 3


La llegada de un nuevo videojuego de Crysis a la industria del videojuego siempre supone un evento de suma importancia. La trayectoria de sus desarrolladores, Crytek, tiene buena culpa de ello, y es que no sólo se dedican a crear motores gráficos a la vanguardia, sino que también son un referente en uno de los géneros más admirados por los usuarios: los "shooters".
Dos componentes que combinados dan lugar a una auténtica explosión de acción. Crysis 3, el próximo título dentro de la laureada serie de los alemanes, es otro renovado ejemplo de ello. Tal vez vaya a dejar muy poco margen de tiempo -apenas dos años- para mejorar sustancialmente a sus predecesores, pero al menos se va a apostar por una trama muy reformada, con importantes cambios en una invasión alienígena que cada vez se está haciendo más feroz en el planeta Tierra.

El depredador

 
Prophet vuelve a ser otra vez protagonista indiscutible de una aventura donde, como novedad, ya no seremos la presa, sino el cazador. Los papeles de tornan en la Nueva York de 2047, que se presenta encapsulada en lo que se conoce como un "nanodome" gigante, creado por la corrupta Cell Corporation con el fin de controlar a la humanidad. Dicho en otras palabras, NY City Liberty Dome es el escenario de la ocupación de nuestros queridos "aliens", una selva urbana con abundante vegetación, árboles y pantanos.
¿Nuestra misión? Una de absoluta venganza en la que deberemos dirigiremos a Prophet para descubrir la verdad que oculta esta drástica transformación. Y es que, aunque se diga que estas futuristas cápsulas han sido levantadas para proteger y limpiar de alienígenas a estas metrópolis, todo el mundo empieza a sospechar que todo responde a un deseo encubierto de dominación global. Ese será el desencadenante que nos hará luchar por lo que nos pertenece, rifle y nanotraje en mano, para acabar con los Alien Ceph que pueblan cada esquina de este prometedor "shooter" en primera persona.
Uno del que Rasmus Hojengaard (director de desarrollo creativo) se muestra especialmente orgulloso, arrojando términos como "jugabilidad sandbox adaptativa" entre las características principales de Crysis 3. Una de las críticas de los usuarios al anterior juego tuvo que ver con el abandono de la libertad de exploración del primer Crysis. Para alegría de estos aficionados, hemos de decir que se volverá a los entornos abiertos, aunque sin olvidar las zonas más pasilleras donde se enfaticen aspectos como el dramatismo o la claustrofobia.
En palabras de los desarrolladores: "Queremos traer lo mejor de los dos videojuegos anteriores, pero sin que ello signifique hacer otra vez lo mismo. Nuestra intención es la de captar lo mejor de Crysis y Crysis 2 para dar lugar a un tercer videojuego que siga resultando fresco e innovador".

¡Aquí mi arma, aquí mi nanotraje!

 
Ese debe de ser el principal motivo por el que se añadan a la acción nuevas armas, que también enfaticen el carácter depredador de nuestro protagonista. Así, el arco (o "compound bow") se presenta como la arma más icónica del programa, capaz de hacernos sentir una inyección de novedad a la hora de apuntar y disparar. Pero no sólo eso. Por supuesto, regresa igualmente el nanotraje, ahora con nuevas funciones que nos aporten ventajas estratégicas durante los combates.
Esto lo pudimos presenciar durante la demostración jugable en el reciente "showcase" que EA celebró en la ciudad de Londres. Allí se nos refrescó la memoria con la habilidad de camuflarnos para atacar a enemigos por la espalda; pero también se nos presentaron nuevas técnicas, como las de "hackeo", ideales para tomar el control de los artefactos alienígenas, como torretas que hagan nuestro camino de venganza más llevadero si cabe.
No se nos quiso desvelar ninguna función más del nanotraje, aunque Crytek insistió en que esperáramos nuevas noticias al respecto, ya que estas novedades van a jugar un papel relevante en el éxito del juego. Tanto como las armas, que aunque la mayor parte estén de regreso (como la SCARAB o la escopeta "jackal"), tendremos otras adicionales que nos permitan poner en juego una descomunal cadencia de disparo -en el caso del fusil de asalto "typhoon"- o ser unos auténticas fieras en las distancias cortas -gracias a la ametralladora "felyne"-.

La introducción de la "kill cam" no hace más que enfatizar un resultado final realmente competente que sólo genera dudas en la vertiente IA (Inteligencia Artificial). Resulta difícil realizar una valoración sin haber probado el título -sólo se nos permitió visualizar una demo- pero, sin reinventar nada lo que ya hemos visto en los mejores exponentes del género, parece que Crysis 3 va a mejorar a su predecesor.

En palabras de Rasmus Hojengaard: "Trabajar en PC y consolas al mismo tiempo es algo muy difícil en términos de tecnología, pero con esta entrega hemos ganado experiencia, con lo que vamos a tener más tiempo para pulir aspectos como la IA". Una Inteligencia Artificial que no solamente estará presente en enemigos alienígenas, sino también en rivales humanos (su presencia está confirmada) controlados igualmente por la máquina.

El regreso de una bestia tecnológica

 
Y no podemos olvidarnos del cerebro que hace que todo esto funcione correctamente: elCryEngine 3, motor gráfico que soporta DirectX11 en PCs y que, en declaraciones de sus responsables, "va camino de conseguir que Crysis 3 se convierta no sólo en el juego más avanzado de la saga, sino también en el mejor del mercado dentro del género". Valientes palabras para un videojuego que ya os podemos asegurar que estará muy por delante enPC, resolviendo así una de las exigencias de los usuarios, sobre todo al ver cómo se había resuelto Crysis 2.

Prototype 2


Prototype 2 es un videojuego de Radical Entertainment que ha sido publicado el 24 de abril 2012 y es la secuela de Prototype. Al igual que el original, será publicado por Activision, propietario de Radical Entertainment. El juego tendrá un nuevo protagonista, el sargento James Heller, y su mision será destruir el virus Blacklight. Heller trata de matar a Mercer, ya que su família murió a causa del virus Blacklight. Es un videojuego de mundo abierto desde una perspectiva en tercera persona. El juego fue anunciado en Spike VGA Awards del 2010.

Al igual que Alex Mercer, James Heller pueden cambiar de forma y asumir la identidad de otras personas y recuerdos. Para asegurarse de que los enemigos no abrumar al jugador, Radical ha creado un sistema de esquivar y nueva IA, más realista. Heller será capaz de utilizar las armas en el juego, como la extracción de los cañones fuera de un tanque y usarlo contra los enemigos. Heller también se puede sorprender a incautos enemigos humanos, se inyecta el virus de la luz negra en ellos y crear un "BioBomb" de ellos para hacer estallar los objetos, enemigos y tal. James Heller también tiene una mayor velocidad, movimiento, fuerza, resistencia, tiempo de recuperación y tiene un sentido de sonar. Radical ha declarado que los poderes será más significativo, que vendrá en las mutaciones y mejoras que permiten a los jugadores decidir cómo quieren jugar como Heller. Para dar a los jugadores más poder en el juego, los desarrolladores han añadido zarcillos. Zarcillos brotan del brazo de Heller y se puede utilizar para una variedad de propósitos, como el acercamiento en el entorno del juego. Los jugadores pueden usar zarcillos para aplastar a los objetos en otros objetos, como un automóvil en un tanque o viceversa. Además, los jugadores pueden encadenar a los enemigos en "redes", al igual que las habilidades de Spider-man , para que sean vulnerables a ataques. Los jugadores son capaces de extraer los enemigos por la mitad. A diferencia de la original, Heller no se le dará sus misiones por una persona, sino a elegir él mismo. Piratería en BlackNet, un sistema de Blackwatch que los detalles de las operaciones militares y las tres áreas de NYZ, Heller elige sus propias misiones. BlackNet permitirá a Heller a las operaciones de búsqueda que pueden interrumpir o tomar el control de para sus propios fines, o encontrar a gente importante que le permitirá aprender más acerca de lo que se ha convertido en causa del virus de la luz negra. También le ayudará a saber más acerca de Alex Mercer y por qué éste mató a su familia. Las misiones que se pueden seleccionar se puede misiones secundarias (sub-misiones) o ampliaciones de la misión principal que le dicen a Heller más información sobre el Virus de luz negra.


Modo de juego

Llevando a cabo 14 meses después de Prototype, Nueva York, Nueva York estilizada y cero (NYZ), se ha dividido en tres regiones. Cada región está afectada por cómo Nueva York es por el Virus de luz negra. La zona roja es la casa de Alex Mercer, en el que el virus de luz negra crece sin trabas, crece y muta. La zona amarilla es un área de triage llena de barrios marginales y los pobres, es muy concurrida y mientras el virus se desarrolla allí, es como mínimo. La Zona Verde se parece a una no infectada ciudad de Nueva York, excepto que es una presencia Blackwatch pesados. James Heller tendrá las misiones de cada zona y la dificultad de cada misión dependerá de la zona en la que se lleva a cabo in Blackwatch se acredita como ocupando y controlando NYZ, pero se dice que Nueva York en realidad pertenece a Alex Mercer, aunque este último ha convertido en un fantasma y sólo se ve pocas veces y aún así sólo una pequeña muestra de él por una fracción de segundo puede ser atrapado. Debido a la mutación del virus, Heller no es del todo como Mercer en términos con el virus. La mutación del virus le ha otorgado zarcillos, que hacen que la apariencia de Heller más fluido y orgánico que hick metálico, delgado de Mercer, los insectos quitina coloración similar a la sangre de negro a secas.
Desarrollo
El desarrollo del juego comenzó poco después del éxito popular del primer juego y ha estado en desarrollo durante tres años. El juego fue mostrado por primera vez en el 2010 de Spike VGA Awards en diciembre. El juego fue revelado después de ser el foco principal de la edición de abril de 2011 Edición de EGM. Fue expuesta en EGM y EGMI en 2011 revela muchos detalles nuevos sobre la trama del juego, los personajes y la jugabilidad. Los gráficos del juego han sido completamente actualizados, los edificios son mucho más detallados junto a la deformación de los vehículos, los mutantes y los seres humanos son mucho más realistas . También se reveló que los jugadores podrán utilizar a los seres humanos como bombas para destruir otros enemigos con los que los niveles de destrucción en el juego sería mucho más "divertida".
En junio de 2011, se confirmó que Prototype 2 no tendría modo multijugador online. Se había declarado que si bien era un concepto de diversión en los juegos de acción en tercera persona, al final fue no sólo un concepto necesario para hacer un mejor juego. Ken Rossman, sin embargo, declaró que Prototype 2 tendría contenido descargable. Radical, sin embargo, recientemente contrató a los programadores en línea, con lo que la idea de que hay varios jugadores en línea en el juego una vez más. Para promover el juego, Radical Entertainment ha lanzado un Facebook app para el juego. La aplicación se llama BlackNet, el nombre de sistema de misiones del juego, y permite a los aficionados trabajar juntos para "hackear" la interfaz. Hacking que permitirá a los aficionados descubrir una serie de videos, entrevistas y otros detrás de las escenas de contenido, todo en el período previo al lanzamiento del juego. También a través de Facebook, Radical dio a conocer que iban a anunciar algo grande para el prototipo 2 a ComiCon . Esta fue la habilidad de dejar que la gente en el juego, que también lanzó el primero de los tres trailers que detalla la historia de Prototype 2.




martes, 24 de abril de 2012

Max Payne 3

Uno de los juegos de acción más esperados de esta primera parte del año es Max Payne 3, es decir, el renacer de una de las series de su género más queridas y populares. Además todos sabemos el mimo y el cuidado que suele poner Rockstar en sus producciones, algo que se repetirá una vez más en este título. Recientemente hemos podido disfrutar de una interesante y entretenidísima sesión multijugador (de unas dos horas y media largas de duración) en la que pudimos probar tres de los modos de juego que disfrutaremos en la versión final del mismo. Y estas son las impresiones que nos dejó dicho modo online.







Excitante e innovador

 
Estas dos palabras son las que mejor definen las sensaciones que nos deparó el modomultijugador online que pudimos disfrutar durante nuestra visita a las oficinas de Rockstar en Chelsea, Londres. En la misma participamos 10 jugadores simultáneamente (casi todos periodistas especializados, más algún que otro miembro de Rockstar), si bien es necesario apuntar que la versión final podrá acoger a un máximo de 16 participantes. Fueron tres las modalidades en las que nos vimos envueltos en dicho evento, modos que llevaban por nombre Team DeathMatch, Max-Sesino y Guerra de Bandos.

La sesión la iniciamos con la primera de estas opciones, Team Deathmatch, modalidad muy apropiada para empezar a conocer el funcionamiento del multijugador en términos generales y que más tarde os comentaremos. Este modo funcionaba de manera bastante convencional a lo observado en otros títulos similares, teniendo que hacer equipo y eliminar al mayor número posible de rivales en un límite de tiempo estipulado. Esta opción también permitía (en sesiones privadas) personalizar un amplio número de aspectos como el número de participantes, tiempo, etc. Directo y fácil de asimilar.

Tras el "calentamiento" que supuso el siempre divertido Team DeathMatch, llegó el turno de probar la interesantísima opción Max-Sesino. Según sus propios creadores admiten y reconocen, esta modalidad pretende recuperar la esencia de la popular modalidad Dead Man Walking recogida en la segunda parte de esta saga, si bien su funcionamiento incorporará sendas modificaciones. Así, el inicio de este modo será similar al ya citado Team DeathMatch, si bien en este caso el primer jugador que consiga eliminar a un oponente pasará a convertirse en Max, mientras que el primero en fallecer será Passos (ya sabéis, el socio de Max en el modo Campaña).

Y a partir de este momento, el enfoque de esta opción dará un giro total. La gracia de Max-Sesino consistirá en que los dos jugadores que asuman el rol temporal de Max y Passos deberán sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible a las acometidas del resto de los jugadores, cuya misión consistirá precisamente en acabar con ambos personajes. Para compensar esta desigualdad numérica, tanto Max como Passos contarán con ciertas ventajas como armas más contundentes, tiempo bala, etc., siendo además muy recomendable el entendimiento de uno y otro para conseguir mantenerse con vida lo máximo posible. Cuando uno de los dos personajes muera, el papel de Max y/o Passos pasará a otorgarse a otro jugador, para lo que la CPU tendrá en cuenta tanto el daño provocado por cada uno de los jugadores en la víctima en cuestión así como quién fue el responsable del “tiro de gracia”.

Es justo reconocer lo divertido y excitante que nos pareció esta modalidad, que nos hizo disfrutar tanto que apostamos a que conseguirá hacer lo propio entre los usuarios cuando aparezca la versión final.

Sin embargo, el plato principal del evento iba a ser el postre, dado que Guerra de Bandosterminó por convertirse (al menos en nuestra opinión) en el modo que más diversión proporcionó de todos. Y es que más que un modo, será una especie de suma de varias modalidades juntas.

La gracia de esta opción es que se compondrá de varias rondas diferentes que funcionarán por equipos y de maneras diversas y, en función de cómo evolucionen unas y otras, el juego irá adaptándose en consecuencia. Por citar varios ejemplos, unas veces teníamos que participar en variaciones de Capture the Flag (Capturar la Bandera), en otras debíamos hacer detonar bombas o desactivarlas (en función del bando en el que militáramos), más tarde nos tocaba encontrar maletines que debíamos llevar a un lugar seguro, acto seguido era necesario proteger a uno de nuestros compañeros que actuaba como diana andante… La oferta de submodalidades y objetivos era tremenda.

El título siempre nos sorprendió con múltiples variaciones, y además se las ingeniaba para mantener un buen balance entre el potencial de cada uno de los equipos o bandos. Está claro que para sus creadores esta va a ser la modalidad estelar de Max Payne 3 en su vertiente multijugador.

SONATA ARCTICA - I Have A Right

Ya están aquí de nuevo, ya vuelven, ya los tenemos,.......hmmmmmmm adelanto de su nuevo trabajo y el mes que viene.............publicación

Real Oviedo - Castilla

Seguramente, la victoria más importante en lo que va de año. La mierda: que no encontré otro vídeo del resumen del partido y hay que quedarse con este. El domingo el Tenerife. Hala Oviedo!!!!

jueves, 19 de abril de 2012

God of war IV: Ascension

Todo apuntaba a que Sony anunciaría de forma inminente God of War IV, y finalmente tras infinidad de rumores se ha filtrado su existencia bajo el nombre de God of War: Ascension
La noticia ha surgido tras el anuncio hace unos días de una página web gala que adelantaba una exclusiva de Sony que sería revelada en los próximos tiempos. Lamentablemente para ellos el secreto no podía estar peor guardado, y es que no sólo se ha filtrado una nueva imágen promocional desde los servidores de Sony, donde puede leerse: "¿Ofrecerá la venganza redención?", sino que además el portal Amazon ha publicado simultáneamente la hipotética carátula (arte no final) y un primer teaser que acompaña a la noticia. 
Presumiblemente, y según la imagen de la propia Sony, hoy mismo se harán públicos los primeros detalles sobre el videojuego.




sábado, 14 de abril de 2012

Leithian - Voces de libertad

La idea de Leithian comienza por iniciativa de Jose, para crear un proyecto serio con garantías y músicos que se compenetraran en todos los sentidos. En su búsqueda, conoció a Carlos, que más tarde sería el primer componente de Leithian-

Desde ese momento, tanto Jose como Carlos, comenzaron a buscar gente para completar el grupo; cerrandose la formación con Loren, Sergio y Oscar, con los que graban el disco Voces de libertad, que salió a la luz en Abril del 2008.

Tras la grabación del disco, el grupo ha ido sufriendo algunos cambios en su formacion, asumiendo recientemente Julio el papel de bajista y Guillermo el papel de teclista en activo.




Zenobia

Zenobia es una Joven banda española que toca un Power Metal excelente, son de la Rioja tierra de una de las legendarias bandas de Heavy/Power Metal en español Tierra Santa, Zenobia nace en el año 2002 y sacaron su primer álbum "Luchando Hasta El Final" en el año 2005, en esta banda se encuentra un elemento de Tierra Santa Iñaki [Batería] o ex-elemento, por el descanso de Tierra Santa sin fecha de regreso, en este disco se encuentran excelentes temas muy rápidos y con una energía que da gusto oír tocar ala banda tales como en: Allí Donde Tu Estés, Luchando Hasta El Final, Sombras Del Ayer, Noche Eterna, La Hora Esperada y la calmada y sentimental Ante Tus Ojos, en la canción Sombras Del Ayer,colabora con unas intervenciones cantandoÁngel el ex-vocalista de Tierra Santa, este disco esta recomendado de mi parte y mas si te gustan bandas como Tierra Santa, Centinela, WarCry, Adgar, Saratoga, Sphinx o Avalanch, sin problemas este disco compite con cualquier disco de estos titanes del Metal español...




viernes, 13 de abril de 2012

OKER - Oker (OFFICIAL VIDEO)

Banda madrileña de heavy metal en castellano, enfocado principalmente a los 80. Oker pretende un sonido actual pero conservando la potencia, dureza y actitud de los 80. Todos sus miembros son adoradores de esta época "dorada" de la música... Buen heavy metal y letras en castellano, callejeras, directas y macarras son lo que nos ofrece oker. .... Sus principales influencias se basan en el heavy español de los 80 y algunos de fuera, lo demas cosecha propia. Oker no solo es un grupo mas ,oker es la union, sentimiento y carisma de los miembros, aportando cada uno lo mejor de si mismo.



El Cuerpo de Pajilleras "religiosas" (verídico)

Lo que es la historia:

Cuerpo de Pajilleras del Hospicio de San Juan de Dios, de Málaga
En diciembre de 1840, se autorizaba la creación (merced a una especialísima dispensa del Obispo de Andalucía) del Cuerpo de Pajilleras del Hospicio de San Juan de Dios, de Málaga. 
Las pajilleras de caridad (como se las empezó a denominar en toda la península) eran mujeres que, sin importar su aspecto físico o edad,prestaban consuelo con maniobras de masturbación a los numerosos soldados heridos en las batallas de la reciente guerra carlista española. 
La autora de tan peculiar idea, había sido la Hermana Sor Ethel Sifuentes, una religiosa de cuarenta y cinco años que cumplía funciones de enfermera en el ya mencionado Hospicio. Sor Ethel había notado el mal talante, la ansiedad y la atmósfera saturada de testosterona en el pabellón de heridos del hospital. Decidió entonces poner manos a la obra y comenzó junto a algunas hermanas a "pajillear" a los robustos y viriles soldados sin hacer distingos de grado.

Desde entonces, tanto a soldados como a oficiales, les tocaba su "pajilla" diaria. Los resultados fueron inmediatos. 
El clima emocional cambió radicalmente en el pabellón y los temperamentales hombres de armas volvieron a departir cortésmente entre sí, aún cuando en muchos casos, hubiesen militado en bandos opuestos.. 
Al núcleo fundacional de hermanitas pajilleras, se sumaron voluntarias seculares, atraídas por el deseo de prestar tan abnegado servicio. 
A estas voluntarias, se les impuso (a fin de resguardar el pudor y las buenas costumbres) el uso estricto de un uniforme: una holgada hopalanda que ocultaba las formas femeniles y un velo de lino que embozaba el rostro.

El éxito rotundo, se tradujo en la proliferación de diversos cuerpos de pajilleras por todo el territorio nacional, agrupadas bajo distintas asociaciones y modalidades. Surgieron de esta suerte, el Cuerpo de Pajilleras de La Reina, 
Las Pajilleras del Socorro de Huelva, Las Esclavas de la Pajilla del Corazón de María y ya entrado el siglo XX, las Pajilleras de la Pasionaria que tanto auxilio habrían de brindarle a las tropas de la República.



Cedido gustosamente por Roberto Fernández García

jueves, 12 de abril de 2012

La obsolescencia programada

Hasta hace muy poco tiempo, reparar un aparato que se averiaba era sinónimo de falta de capacidad económica para adquirir un producto nuevo y de mejor calidad que sustituyera al anterior.
La bonanza económica sumergió a nuestra sociedad (¿civilizada?) en un torbellino de capricho y despilfarro sin precedentes, alentado por un afán de obtener crecimiento económico sin límites, convirtiéndola en el mayor productor de residuos del mundo y en una poderosa amenaza para la sostenibilidad del medio ambiente.
Nada ha ocurrido por casualidad. El documental “Comprar Tirar Comprar. La historia secreta de la Obsolescencia Programada”, denuncia que detrás de esta evolución perniciosa de los habitantes de los países desarrollados está la mano oscura de grandes productores industriales. Han limitado la vida de los productos que fabrican para obligar al consumidor a realizar compras frecuentes y repetidas para mantener activo el ritmo de constante crecimiento de nuestra economía.
La obsolescencia programada es la planificación del fin de la vida útil de productos y servicios. Es la intrahistoria de nuestro modelo capitalista y el motor secreto de nuestra sociedad de consumo.
En nuestra vida cotidiana anhelamos poseer productos, vivir la experiencia de estrenar, de renovar, de cambiar los productos que tenemos por otros nuevos. Cualquier excusa es suficiente para tomar la decisión de comprar. A veces, compramos incluso muchas cosas que ni siquiera necesitamos.
Según los autores del documental, esta connivencia entre fabricantes se fraguó en los años 20 para incrementar las ventas de los productos que fabricaban. Se cimentó en los años 50 con el estilo de consumo americano y, hoy en día, sigue siendo una práctica habitual en muchas empresas y sectores.
Resulta creíble, especialmente cuando revisamos nuestro comportamiento reciente ante el consumo cuestionándonos cada cuánto hemos cambiado de móvil durante los 5 últimos años, o cuándo se produjo la primera avería de nuestro coche, cuánto dura un ordenador sin dar problemas o con qué rapidez se deterioran las prendas de nuestro vestuario.
Nos hemos acostumbrado a tener de todo aunque sea de peor calidad. Lo sabemos, lo aceptamos e incluso reconocemos que hace años las cosas duraban más tiempo. Pero parece no importarnos.
¿Qué pasaría si los productos que adquirimos duraran ilimitadamente o durante muchos años? ¿Se incrementaría su precio? ¿Garantiza la obsolescencia programada que se genere empleo en las fábricas? ¿La producción a bajo coste en países emergentes es una etapa más en la estrategia de acortar el ciclo de vida de los productos? ¿Reduciríamos el impacto medioambiental de nuestros residuos consumiendo productos más duraderos y fabricados con materiales biodegradables? ¿Por qué seguimos consumiendo recursos naturales a gran velocidad sabiendo que son limitados e irremplazables? ¿Por qué se dice que se quieren satisfacer las necesidades del consumidor cuando en realidad se pretende crear un consumidor insatisfecho que siga demandando nuevos productos?
Son muchos los interrogantes que deja en el aire el documental. Utiliza ejemplos que ilustran que nuestra sociedad tiene capacidad para fabricar productos de gran duración y resistencia pero que, paradójicamente, se incentiva todo lo contrario.
El caso más llamativo es el de la bombilla de la estación de bomberos de Livermore (California), que lleva desde el 18 de junio de 1901 funcionando ininterrumpidamente. Si hace más de 110 años se podían fabricar bombillas con una vida útil tan larga, por qué no se hace ahora. Según se expone en el documental porque en 1924 los principales fabricantes de bombillas del mundo crearon un Cártel, al que denominaron Phoebus, cuya misión era controlar la producción mundial y garantizar que los ciudadanos compraran bombillas con regularidad. Para lograrlo, limitaron la vida de cada bombilla a 1.000 horas.
Por otra parte, existen corrientes de pensamiento que denuncian esta situación que fomenta el estilo de vida despilfarrador de los países avanzados y que, generalmente, concluye en países del Tercer Mundo que se han convertido en auténticos vertederos de nuestros residuos electrónicos.
Algunos de los que son más críticos con nuestra sociedad consumista proponen como alternativa imitar el círculo virtuoso de la Naturaleza, que convierte lo que no necesita en nutrientes para otros organismos. De este modo, la industria debería sustituir los componentes tóxicos utilizados en el proceso de fabricación de muchos productos por sustancias biodegradables, por ejemplo.
Entre las corrientes de pensamiento que creen que es posible una vida sin obsolescencia programada, destaca la del Decrecimiento, que aboga por una disminución controlada de la producción económica con el objetivo de reducir nuestra huella ecológica, el despilfarro, la sobreproducción y el sobreconsumo.
Todos somos conscientes de que nuestro querido, pero maltratado, planeta no es ilimitado. Los recursos se agotan, la superficie vegetal se está reduciendo, hay especies animales que desaparecen, el cambio climático tendrá consecuencias irreversibles, pero sigue sin importarnos. El reportaje finaliza con una cita de Gandhi que hace referencia a esta idea: “El mundo es suficientemente grande para satisfacer las necesidades de todos pero siempre será demasiado pequeño para satisfacer la avaricia de algunos“.
Quizás los defensores de la obsolescencia programada encuentren la solución a éste y a otro problema estrechamente relacionado, la superpoblación del planeta. ¿Idearán alguna estrategia para programar la eliminación de las personas que se consideren obsoletas (o con baja capacidad adquisitiva para consumir) reduciendo así el tamaño de la población?


Artículo recogido de http://www.ideoblogia.es

Obús "De Madrid al infierno". Nuevo trabajo

Directo de Obús "De Madrid al infierno"
Envueltos por el ruido ensordecedor de casi treinta Harley Davidsons, los componentes de la banda de heavy metal Obús han presentado  "De Madrid al infierno", un doble disco en directo que conmemora sus 30 años de carrera.
"Obús vive una segunda juventud, está con más fuerza que nunca y en un momento muy positivo", ha celebrado el líder de la banda, Fructuoso Sánchez, "Fortu", en relación al éxito del grupo, que el pasado noviembre llenó la sala La Riviera de Madrid, en un concierto especial que es el que se recoge en este nuevo trabajo.
Un total de 21 canciones referidas a todas sus etapas componen el repertorio de este doble CD, que también refleja íntegramente en un DVD aquella actuación del 5 de noviembre, en lo que se trata del primer DVD con imágenes en directo que publica la formación.
"Los ochenta de puta madre, los noventa desastrosos, a partir del 2000 de capa caída y desde 2010 bien, no en ventas, pero con más público y conciertos" ha explicado el vocalista sobre la trayectoria de una banda "cuya maquinaria no debe pararse. El motor ha de seguir adelante ocurra lo que ocurra y pase quien pase por el grupo", en referencia a los distintos músicos que han integrado Obús.
Paco Laguna, guitarrista y miembro fundador de la banda, se ha referido, durante la presentación en el "Hard Rock Cafe", a la actuación recogida en "De madrid al infierno" como "una fiesta total que recordó a los primeros años ochenta" y en la que participaron artistas como Fito de Fito y Fitipaldis, Carlos Tarque de M-Clan, Yosi de Los Suaves o Julián Hernández de Siniestro Total.
"Parecía que no había pasado el tiempo", ha destaca Laguna, quien ha señalado que el DVD "refleja perfectamente toda la energía y caña que dio la banda esa noche".
"Haber reventado La Riviera en estos tiempos difíciles supone más gente que haber llenado un lugar más grande como el Pabellón del Real Madrid en los ochenta", ha indicado Sánchez, quien ha pedido a los periodistas que pongan su "grano de arena para informar y dar a conocer a la gente la escena heavy de España".
Aunque de sobra conocido en los círculos del heavy metal español, "Fortu" ha saltado recientemente a la escena nacional gracias al programa Gran Hermano, donde su hija Ariadna está concursando.
El cantante está "orgulloso" de que su hija participe en "un reality que adora", pero no le gusta "mezclar la televisión con una trayectoria musical de 30 años", aunque ha admitido que "ser el papá de una concursante es un empujón" para su carrera.
No obstante, ha matizado que, aun con la promoción que pueda darle Gran Hermano, donde demuestra quién es en realidad es "en los escenarios, y no en un plató", lugar al que acude "únicamente como padre" para apoyar a su hija.

miércoles, 11 de abril de 2012

Accept - Stalingrado

Los mercenarios 2

Los Mercenarios están de vuelta y ahora es personal. Después de que Tool (Mickey Rourke), el alma del grupo, es brutalmente asesinado en una misión, sus compañeros juran vengar su muerte. No son los únicos que quieren sangre. La joven y salvaje hija de Tool, Fiona, se embarca en una propia misión de venganza, lo que se complica cuando es capturada por un despiadado dictador que trata de aplastar un movimiento revolucionario en su país. Ahora Barney y Los Mercenarios deben de arriesgarlo todo por salvar a la joven y a toda la humanidad.